[RTS] - Supreme Commander for dummies ::.

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Pavel
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Message par Pavel » lun. juil. 02, 2007 2:47 pm

/!\ UB0R SCREENZ LOLZ /!\




Dans ce thread, je vais essayer de rassembler toutes les informations essentielles pour se lancer correctement dans SupCom: astuces de bases, techniques avancées, informations sur les unités de chaque camp. J'éditerai au fur et à mesure afin de compléter chaque section, gardez un oeil sur ce premier post pour être tenu au courant des Majs des sections.

Hotlinks ajoutés vers les grands chapîtres.

Index

I - Astuces de base, prise en main

1. L'interface
2. Construction


II - Techniques de base et avancées

1. Structures
2. Patrouilles
3. Upgrades
4. Divers



III - Les Transports

1. Le Transport semi-automatique
2. Le transport automatique
Dernière modification par Pavel le mer. juil. 04, 2007 2:46 am, modifié 11 fois.
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Message par Pavel » lun. juil. 02, 2007 3:23 pm

I - Astuces de base, prise en main

1. L'interface

Commençons d'abord par l'interface. Elle peut sembler lourde, mais elle est en fait simple d'utilisation.

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Les Ressources

La barre verte en haut à gauche représente la Masse à disposition, tandis que la barre orange indique l'énérgie disponible. Globalement, ces deux ressources peuvent être stockées: c'est ce qu'indique le total sous les barres.
Mais ces deux ressources sont collectées sans arrêt, et on obtient donc souvent un surplus de collection: c'est ce qu'indique la case à côté de la barre. Si on a un nombre de la forme +xx, cela signifie que la quantité de ressource extraite est supérieure à celle utilisée. Si c'est un nombre de la forme -xx, le rendement est négatif, et on utilise plus que ce que l'on récolte.
La dernière case, quant à elle, indique le total de ressource utilisée, et le total de ressource récoltée.

Sur la map ci-dessus, on voit des points verts disséminés sur la carte: ce sont des points d'extraction de masse. Les Extracteurs de Masse ne peuvent être construits que sur ces emplacements. Les eclairs, quant à eux, sont une source d'énergie utilisable grâce aux centrales Hydrocarbon (Tech1, commune à toutes les races).

• Les ACU et Ingénieurs qui n'ont pas de tâche sont affichés sur la droite. Il est possible de les selectionner en cliquant sur leur icône.

• Lorsque l'on choisit une unité ou un batiment, la barre d'affichage tout en bas affiche les options d'action/construction possibles. On reviendra plus en détail là-dessus plus tard.

2. Construction

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Lorsque vous commencez la partie, vous ne disposez que d'un Commander(ACU). Il ne peut construire que les bâtiments de base de Tech1. Cependant, il construit plus vite que les Ingénieurs, au dépends d'une plus grosse consommation de ressources.

La première chose importante à retenir, et qui servira pour la plupart des actions de base et avancées, c'est d'apprendre à utiliser la touche Shift. Elle permet de planifier les ordres, et ainsi l'ia s'occupe de gérer ce que vous avez prévu, vous laissant libre de vous occuper d'autre chose. Les bâtiments verts/transparents montrent qu'une construction sera effectuée à cet emplacement. En gardant appuyé sur Shift, on peut voir tous les déplacements/constructions planifiés, et une estimation du temps necessaire à l'accomplissement de l'action.

Lorsque vous donez une succession d'ordres de construction à une unité ou un bâtiment, ces ordres sont affichés dans la barre d'affichage tout en bas de l'écran. Elle permet de voir ce qu'il reste à faire, et dans quel ordre. Vous pouvez annuler une construction en faisant un clic-droit sur l'icône de ce que vous voulez annuler. Pour la construction d'unités, vous pouvez utiliser shift+clic-gauche pour ordonner la construction de 5 unités, au lieu d'une avec un clic normal. De la même manière, vous pouvez annuler la construction de 5 unités/bâtiments avec shift+clic-droit.
Si par hasard vous vouliez, par exemple, construire plus de tanks avant de commencer la construction d'infanterie légère, vous ne devez pas passer par les icônes de construction habituelles: en effet, cela ordonnerait la construction de tanks en fin de queue. Pour régler ça, il suffit de lancer la construction à partir des icônes d'ordre.
Dernière modification par Pavel le ven. avr. 24, 2009 3:12 am, modifié 1 fois.
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Message par Pavel » lun. juil. 02, 2007 4:12 pm

II - Techniques de base et avancées

1. Structures

a) Connexion

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Lorsque plusieurs bâtiments sont en contact les uns avec les autres, il arrive que ces bâtiments puissent se connecter: ils bénéficient alors de bonus particuliers. Consommation moindre en énergie, voire constructions plus rapides.

L'exemple le plus courant est la consommation moindre en énergie. La plupart des bâtiments stratégiques, ie radars, boucliers, etc consomment de l'énergie à un taux fixe. Cependant, en les construisant collés à une centrale d'énergie, leur consommation réduit (plus la centrale est puissante, plus le bonus est élevé).
De plus, afin de favoriser une construction organisée, si un bâtiment a ses 4 côtés entourés de constructions qui lui donnent un bonus, il obtiendra alors un bonus maximal. On peut ainsi par exemple entourer les 4 côtés d'un extracteur de Masse Tech3 par 4 stockeurs de masse afin d'augmenter le rendement de fabrication de l'extracteur, ou bien l'entourer de centrales afin de réduire le plus possible sa consomamtion en énergie.
Lorsque deux bâtiments sont liés, un lien visuel est représenté sur le sol

b) Assist

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L'Assist est la commande à retenir afin d'optimiser ses constructions. Il existe deux types d'Assist: l'assist par l'ingénieur/ACU, et l'assist par une usine.

L'Assist par un ingénieur ou par l'ACu est identique à celle qu'on voit dans les autres str depuis longtemps: deux ingénieurs ou plus travaillent sur une même construction pour accélerer la construction. L'inconvénient, c'est que les ressources utilisées sont proportionnelles au nombre d'unités qui aident à la construction (double s'il y a deux ingénieurs, etc). Les ingénieurs peuvent aussi assister une usine afin d'accélerer un peu les constructions d'unités.

L'Assist entre usines est la clé de la création rapide d'une armée imposante. Pour cela, prenez une usine, ou plus, de même type que celle que vous voulez assister. Appuyez sur I (ou cliquez sur le bouton Assist tout à droite) et cliquez sur l'usine que vous allez assister. L'interêt de cette manoeuvre est de partager la production d'unités entre les usines: vous n'aurez plus besoin d'assigner des ordres à chaque usine, mais à une seule, qui redirigera ses ordres en fonctions des possibilités des autres. Ainsi, ordonnez à une usine de produire 10 unités, et les autres usines qui l'assistent se partageront l'ordre afin de construire en même temps d'autres unités. Ainsi, 10 usines construiront 10 unités en 1 minute au lieu d'attendre 10 minutes qu'une usine fabrique les 10 unités seule. En revanche, chaque usine utilisera des ressources indépendament, et il faut donc collecter assez de ressources pour que le partage de l'ordre n'entraine pas un trop large déficit.

2. Les Patrouilles

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Créer une patrouille d'unités est un moyen simple et efficace de surveiller une zone. Le plus souvent, on a tendance à utiliser des scouts aériens pour faire une patrouille d'observation, tandis qu'un groupe d'infanterie légère T1 fait office d'une patrouille terrestre efficace. Pour ce qui est des patrouilles maritimes, on peut aussi utiliser des unités aériennes, la plupart des scouts de ype Ait disposant d'un radar.

Pour définir une patrouille efficacement, on passe encore une fois par la touche Shift. Tout d'abord, maintenez la touche Shift enfoncée. Ensuite:
-cliquez sur le premier point de passage
-cliquez sur un deuxième point de passage, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le parcours vous semble correct
-pour lancer le mode patrouille, "boucler" le parcours en créant le dernier point de passage sur le premier.
On peut à loisir modifier les points de passage plus tard en gardant la touche Shift enfoncée, et en les glissant vers d'autres endroits.

3. Upgrades

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Faire une upgrade de ses bâtiments est essentiel afin d'augmenter le rendement de récolte des ressources, et de production d'unités. Au départ, vos bâtiments sont tous de Tech1. Cependant, vous pouvez améliorer vos usines à la technologie supérieure en les selectionnant, et en leur ordonnant de lancer une upgrade. Une fois upgradées, vous avez accès à de nouvelles constructions, dont les ingénieurs Tech2, qui peuvent construire des bâtiments de Tech2 en plus de ceux de Tech1. Il existe 3 niveaux de Technologie, et un quatrième dit expérimental. Les unités et bâtiments de Tech Expérimental ne peuvent être construits que apr des ingénieurs Tech3 ou par des ACU upgradés en Tech3.
Les usines ne sont pas les seuls bâtiments à être upgradables, les extracteurs de masse, les radars, sonars, boucliers.. sont des exemples de constructions pouvant être améliorées en les choisissant et en leur ordonnant de lancer une upgrade.

Les ACU ne disposent pas uniquement d'upgrade de construction. Ils peuvent aussi améliorer leur cadence de tir, augmenter les ressources qu'ils fournissent, et ajouter des packs leur donnant un assisant de construction, ou un bouclier mobile, etc.

4. Divers

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• Les Artilleries sont des défenses légèrement différentes des tourelles terrestres normales. Tout d'abord, leur portée et leur puissance est bien plus importante. Deux tirs d'artillerie bien placés peuvent généralement semer le désordre dans un groupe d'attaque.
Cependant, leur cadence de tir est plus lente qu'une tourelle normale, et surtout, leur précision est beaucoup plus faible: même contre des cibles statiques, une artillerie ne fera pas mouche à 100%. Il ne faut donc pas baser ses stratégies sur une artillerie, car les taux de succès sont trop aléatoires. De plus, une artillerie consomme de l'énérgie lorsqu'elle tire.
Par contre, une artillerie de haut niveau technologique, à savoir Tech3 voire Tech expérimentale représentent des armes d'aassaut et de défense surpuissantes, grâce à des effets de zone de grande amplitude lors de leurs tirs.
Enfin, les artilleries ne peuvent pas tirer lorsque les cibles entrent dans leur espace de non tir, représenté par un cercle rouge fermé autour de l'artillerie. Les artilleries couvrent donc tout ce qui se situe entre le cercle fermé, et le cercle en pointillés.

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• Les boucliers sont des éléments de protection qui peuvent fortement jouer sur la réussite d'une défense, ou d'une attaque. Ils existent en deux types: mobiles et fixes, utilisés respectivement pour l'attaque et la défense.
Les boucliers permettent, en échange d'un taux d'utilisation fixe en énergie, de protéger tout ce qui se trouve à l'intérieur de leur bulle de protection des tirs ennemis provenant de l'exterieur de la bulle.
Les boucliers ne sont cependant pas infaillibles. Tout d'abord, ils ne peuvent protéger que d'un certain taux de dégats. Si le bouclier reçoit trop de dommages, il se désactive, et doit se recharger pour pouvoir se réactiver. De plus, si l'ennemi parvient à entrer à l'interieur de la bulle, le bouclier devient inutile.
On utilise généralement les boucliers pour protéger les installations importantes, comme les usines, ou les réacteurs, mais aussi les installations de défense: créer un bouclier autour de ses tourelles permet aux tourelles d'être invincibles tant que le bouclier fonctionne, et/ou que l'ennemi n'entre pas dans la bulle d'effet, tout en permettant aux tourelles d'attaquer ce qui se trouve à l'exterieur de la bulle.

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• Lorsqu'une unité est détruite, il arrive qu'elle provoque un effet secondaire lié à son explosion. Pour savoir si une unité dispose de ce genre de skill, il suffit de placer le curseur sur elle, et de lire ses statistiques, qui s'affichent alors sur la gauche de l'écran. Les effets sont variables, ça peut aller d'une explosion EMP qui paralyse les unités ennemis alentours à une charge nucléaire, comme c'est le cas pour les ACU (cf screen ci-dessus). Bien géré, ce petit détail peut faire tourner le cours d'une bataille, comme par exemple en envoyant une armée de troupes kamikaze sur une base ennemie avec parmis elle une unité ou plus disposant d'un meltdown nucléaire lors de sa destruction. Un Sous-Commander, que l'on peut créer grâce aux Quantum gates, est un bon exemple d'unité suicide.
Dernière modification par Pavel le ven. avr. 24, 2009 3:14 am, modifié 1 fois.
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Message par Pavel » mer. juil. 04, 2007 12:17 am

III - Les Transports

J'avais l'intention de parler des transports dans le chapître précédent, mais c'est un point assez important pour mériter son propre chapître.
Dans SupCom, les batailles ont souvent lieu assez loin des bases, ou bien à un endroit inaccessible à certaines unités. Le moyen le plus rapide et efficace de s'approvisionner en unités fraîches est donc de les transporter directement sur place, plutôt que des les laisser se déplacer elles-mêmes.
Cependant, gérer tous les déplacements manuellement deviendrait vite trop lourd, et on ne pourrait plus s'occuper des autres actions. Pour remédier à cela, on a donc deux solutions: le transport semi-automatique, et le transport automatique.

1. Le Transport Semi-automatique

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Le transport semo-automatique permet un contrôle plus précis que le mode automatique sur les unités à transporter. En effet, bien que les transporteurs se chargeront de livrer les unités là où vous le voulez, il faut d'abord leur indiquer quelles unités transporter. Cela vous oblige cependant à quitter temporairement la supervision du front.
Tout d'abord, voici ce qu'il vous faut avant de lancer ce processus de transport:
-plusieurs transporteurs, au minimum une petite dizaine si la carte dépasse les 20 km x 20 km, selon la taille du groupe d'unités que vous voulez déplacer
-des unités à déplacer

Ensuite, sélectionnez vos transporteurs, et cliquez sur le bouton Ferry, dans le menu à droite, et cliquez ensuite à l'endroit où les transporteurs devront livrer les unités: voilà, le trajet est défini. Vous verrez alors un beacon violet à l''endroit de départ des transporteurs. Choisissez les troupes que vous voulez envoyer au front, et cliquez gauche sur le beacon. Les transporteurs emmèneront alors le groupe d'unités vers leur destination au fur et à mesure, sans que vous n'ayez plus rien à faire.

2. Le transport automatique

Le transport automatique offre moins de préciion que le mode précédent en ce qui concerne les unités déplacées. Par contre, vous n'aurez rien à faire une fois la construction des unités lancée: vous êtes donc libre de vaquer à d'autres tâches.
Pour lancer un transport automatique, il vous faut:
-des transporteurs en grand nombre (toujours plus efficace que peu de transporteurs)
-une usine terrestre à assister

Tout d'abord, selectionnez vos transporteurs, et utilisez la fonction assist sur l'usine principale. Ensuite, selectionnez l'usine, et définissez le point de rassemblement des unités là où vous voulez qu'elles soient transportées: pour cela, un simple clic gauche à cet emplacement suffira. Lancez la construction des unités que vous désirez utiliser, et vous n'aurez plus à vous occuper de quoi que ce soit pour le transport. Au fur et à mesure que les unités sont prêtes, elles rejoindront un transporteur, et lorsque celui-ci sera plein, il transportera les unités à l'endroit voulu.
Bien entendu, cette technique n'est utile que si vous construisez vite: il faut donc l'utiliser sur une usine qui est assistée par deux autres usines, ou plus, toutes les usines étant elles-mêmes assistées par des ingénieurs pour un rendement optimal.
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