[TopikUnik] - Final Fantasy ::.
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Ouverture du topic unique FF. Gros topo sur la saga "When not lazy".
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Vidéos de la démo de FFXIII dispos chez Gamersyde. On y voit des cutscenes qui rament, des combats non aléatoires, du gameplay sympatoche, mais décidément, j'adhère toujours pas aux persos. Mais ça m'a au moins donné envie de tester, donc à suivre
Shameless c/c
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Rofl bump.
Commencé FF XIII, impressions quand j'aurais tâté un peu plus du bousin; là, à chaud, heureusement que le gameplay poutre sa mère parce que le début est relou.
Anecdote: y'a un sous-menu "Carte" dans le menu. Vachement pratique pour admirer la ligne droite (légendée, et tout) qui compose pour l'instant les 7 premières heures du jeu.
Commencé FF XIII, impressions quand j'aurais tâté un peu plus du bousin; là, à chaud, heureusement que le gameplay poutre sa mère parce que le début est relou.
Anecdote: y'a un sous-menu "Carte" dans le menu. Vachement pratique pour admirer la ligne droite (légendée, et tout) qui compose pour l'instant les 7 premières heures du jeu.
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Bon hop, par quoi commencer? Allez, par la conclusion.
Final Fantasy XIII est un bon jeu, mais qui souffre d'un début vraiment horrible. Et quand je parle de début, c'est une trentaine d'heures où le jeu nous traine par les cheveux là où il le désire. Des maps en couloir, des cinématiques à tout va, aucun choix de personnages (il a fallu attendre 24h de jeu pour enfin choisir l'ordre de ses personnages dans l'équipe!), on est au final devant un film entrecoupé de pauses-pipi (les déplacements dans le couloir) et de casse-dalles (les combats).
Ce qui rend ce début vraiment chiant, parce qu'un jeu peut tout à fait être linéaire mais assez intéressant pour qu'on tienne sans soucis, c'est sa narration foireuse. Tout le développement de l'histoire est zappé dès le début, et on commence 13 jours après le réel début du scénario. On passe donc la plupart du temps à voir des cinématiques flash-backs, et à lire le background dans le menu pour essayer de comprendre quelque chose. Manque de pot, c'est clairement pas la meilleure méthode de narration quand, en même temps, de nouveaux évènements se passent et viennent nous bombarder d'encore plus de détails. Et on se mange ça pendant, en gros, 30 heures. 30 heures pendant lesquelles on "lit un film". Ça aurait pu passer si on avait autre chose à faire entre chaque évènement important, mais non, on n'a pas le temps de bien s'imprégner des personnages, de l'histoire. Donc au final, on se retrouve avec des évolutions trop rapides des personnages, et quand on se dit qu'on en peut vraiment plus, on arrive sur Gran Pulse... et on se dit que ces 30 premières heures peuvent se suffire à elles-même, et qu'on peut arrêter le jeu sans connaître la fin vu que 90% des persos ont eu un développement poussé.
Et ça serait dommage, car c'est à ce moment que commence vraiment le jeu. Gran Pulse reprend le système de maps de FF XII: une zone gigantesque à parcourir à pieds, avec la faune locale qui vit sa vie, et qui sert de sandbox pour les gens voulant faire des quêtes annexes. On ne peut que se demander pourquoi le jeu ne nous a pas proposé ça plus tôt, car il prend vraiment une tout autre dimension. On se ballade, on fait des quêtes, on xp, bref, on JOUE et on choisit enfin où on veut aller. D'ailleurs, SE a bien géré l'arrivée sur Gran Pulse. En y regardant de plus près, ça fait un peu pâle figure par rapport aux environnements du XII, mais quand on sort de 30h de couloirs, et qu'on se retrouve lâchés à poil dans un pseudo overworld où les mobs ne vous attendent plus mais font leur vie, ça donne vraiment une bouffée d'air frais, au point de nous paumer quelques minutes le temps de bien comprendre ce qui se passe (et de regretter de s'être approcher du mob de 30 mètres de haut qui allait juste boire un coup au lac).
Ça permet aussi de profiter enfin à fond du merveilleux système de combat. Pseudo évolution du système du XII, les gambits sont ici transformés en simili-jobs qui définissent les actions de l'IA. Avant de se lancer dans les combats, on définit jusqu'à 6 tactiques possibles. Celles-ci sont basées sur différentes combinaisons des jobs dispos pour vos persos. Une fois en combat, au joueur d'adapter ses tactiques pour passer d'un rôle défensif à offensif, en passant par du soutien et du débuff. Si j'ose dire, c'est un système de gambits pré-définis, un peu castré car non personnalisable à fond, mais qui peut se changer à la volée pour apporter une grosse touche de dynamisme. La jauge d'ATB est désormais séparée en plusieurs morceaux, chaque action nécessitant un certain nombre de sections pour être lancée. Bien pensé, ce système permet de ne pas avoir à attendre que la jauge soit pleine pour lancer certaines actions: par exemple, pas besoin d'attendre que vos 5 cases soient pleines pour lancer deux attaques d'une case chacune. Seul petit hic, on ne déplace plus nos persos, ce qui peut être dérangeant quand il se retrouvent mal positionnés pendant un gros combat.
tl;dr: dommage que le début soit aussi fastidieux, la deuxième moitié du jeu est vraiment superbe.
Final Fantasy XIII est un bon jeu, mais qui souffre d'un début vraiment horrible. Et quand je parle de début, c'est une trentaine d'heures où le jeu nous traine par les cheveux là où il le désire. Des maps en couloir, des cinématiques à tout va, aucun choix de personnages (il a fallu attendre 24h de jeu pour enfin choisir l'ordre de ses personnages dans l'équipe!), on est au final devant un film entrecoupé de pauses-pipi (les déplacements dans le couloir) et de casse-dalles (les combats).
Ce qui rend ce début vraiment chiant, parce qu'un jeu peut tout à fait être linéaire mais assez intéressant pour qu'on tienne sans soucis, c'est sa narration foireuse. Tout le développement de l'histoire est zappé dès le début, et on commence 13 jours après le réel début du scénario. On passe donc la plupart du temps à voir des cinématiques flash-backs, et à lire le background dans le menu pour essayer de comprendre quelque chose. Manque de pot, c'est clairement pas la meilleure méthode de narration quand, en même temps, de nouveaux évènements se passent et viennent nous bombarder d'encore plus de détails. Et on se mange ça pendant, en gros, 30 heures. 30 heures pendant lesquelles on "lit un film". Ça aurait pu passer si on avait autre chose à faire entre chaque évènement important, mais non, on n'a pas le temps de bien s'imprégner des personnages, de l'histoire. Donc au final, on se retrouve avec des évolutions trop rapides des personnages, et quand on se dit qu'on en peut vraiment plus, on arrive sur Gran Pulse... et on se dit que ces 30 premières heures peuvent se suffire à elles-même, et qu'on peut arrêter le jeu sans connaître la fin vu que 90% des persos ont eu un développement poussé.
Et ça serait dommage, car c'est à ce moment que commence vraiment le jeu. Gran Pulse reprend le système de maps de FF XII: une zone gigantesque à parcourir à pieds, avec la faune locale qui vit sa vie, et qui sert de sandbox pour les gens voulant faire des quêtes annexes. On ne peut que se demander pourquoi le jeu ne nous a pas proposé ça plus tôt, car il prend vraiment une tout autre dimension. On se ballade, on fait des quêtes, on xp, bref, on JOUE et on choisit enfin où on veut aller. D'ailleurs, SE a bien géré l'arrivée sur Gran Pulse. En y regardant de plus près, ça fait un peu pâle figure par rapport aux environnements du XII, mais quand on sort de 30h de couloirs, et qu'on se retrouve lâchés à poil dans un pseudo overworld où les mobs ne vous attendent plus mais font leur vie, ça donne vraiment une bouffée d'air frais, au point de nous paumer quelques minutes le temps de bien comprendre ce qui se passe (et de regretter de s'être approcher du mob de 30 mètres de haut qui allait juste boire un coup au lac).
Ça permet aussi de profiter enfin à fond du merveilleux système de combat. Pseudo évolution du système du XII, les gambits sont ici transformés en simili-jobs qui définissent les actions de l'IA. Avant de se lancer dans les combats, on définit jusqu'à 6 tactiques possibles. Celles-ci sont basées sur différentes combinaisons des jobs dispos pour vos persos. Une fois en combat, au joueur d'adapter ses tactiques pour passer d'un rôle défensif à offensif, en passant par du soutien et du débuff. Si j'ose dire, c'est un système de gambits pré-définis, un peu castré car non personnalisable à fond, mais qui peut se changer à la volée pour apporter une grosse touche de dynamisme. La jauge d'ATB est désormais séparée en plusieurs morceaux, chaque action nécessitant un certain nombre de sections pour être lancée. Bien pensé, ce système permet de ne pas avoir à attendre que la jauge soit pleine pour lancer certaines actions: par exemple, pas besoin d'attendre que vos 5 cases soient pleines pour lancer deux attaques d'une case chacune. Seul petit hic, on ne déplace plus nos persos, ce qui peut être dérangeant quand il se retrouvent mal positionnés pendant un gros combat.
tl;dr: dommage que le début soit aussi fastidieux, la deuxième moitié du jeu est vraiment superbe.
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Avancée lente mais sûre dans le contenu post-game de FF XIII. Ça renforce cette idée de gâchis à cause du scénario. Le contenu sur Gran Pulse est vraiment fun, mais se limite à 3 activités.
Tout d'abord les missions de chasse à la FF XII. Elles sont de difficulté variable, allant du simple mob au one-shot par le boss en passant par des sacs à HP et des debuff-whores, donc ça prend son temps avant de tout faire, et surtout de tout faire avec un score de 5*.
On a aussi le Crystalium, larbre de compétence inspiré du sphérier de FF X à remplir, qui demande un farm conséquent tant qu'on peut pas farmer les gros mobs facilement.
Et enfin, on a l'acquisition du stuff "ultime". Sauf que le stuff ne s'obtient ni par quête, ni par loot. En effet, tandis que les personnages ne levelisent pas, le stuff, lui, oui. Mais pas grâce à de l'xp en combat, ça serait trop simple: il faut lui foutre des items qu'on loot ou achète en shop pour augmenter sa jauge d'xp. Sauf que les éléments qu'on loot ne donnent que dalle en xp, donc il faut les acheter. Mais les mobs ne lâchent pas de thunes, donc il faut farmer certains mobs spécifiques pour loot des items dédiés à la revente, et qui tombent tous les 30 minutes. Donc c'est long, très long.
Donc au final, on se retrouve avec 3 activités différentes, et qu'on fait plus ou moins en même temps. C'est frustrant, car on aimerait avoir un peu plus de diversité dans un jRPG. Surtout que la map est au final vite explorée, elle est grande, mais c'est rien comparé à celles du XII. Et surtout, pas de donjon optionnel comme il y en avait masse dans le XII.
Et tout ça à cause du scénario qui prend le pas sur le gameplay. Avec le recul, on se dit que c'est effectivement impossible de garder cette trame sans forcer le gameplay à être limité à certains moments, et le brider par souci de cohérence. Mais SE aurait dû prévoir le coup et essayer de concilier les deux. On se retrouve hélas avec un scénario qui soumet le jeu à son rythme et à ses obligations, et ça ne peut que frustrer tant le travail sur FF XII laissait de gros espoirs sur le contenu optionnel du XIII. Surtout au vu du très solide système de combat qui ne mérite pas d'être utilisé dans un jeu au final trop pauvre pour lui.
M'enfin, il remplit son rôle de RPG brainless, et ça reste divertissant tellement ça pète de partout et le rythme est soutenu (malgré la linéarité).
Tout d'abord les missions de chasse à la FF XII. Elles sont de difficulté variable, allant du simple mob au one-shot par le boss en passant par des sacs à HP et des debuff-whores, donc ça prend son temps avant de tout faire, et surtout de tout faire avec un score de 5*.
On a aussi le Crystalium, larbre de compétence inspiré du sphérier de FF X à remplir, qui demande un farm conséquent tant qu'on peut pas farmer les gros mobs facilement.
Et enfin, on a l'acquisition du stuff "ultime". Sauf que le stuff ne s'obtient ni par quête, ni par loot. En effet, tandis que les personnages ne levelisent pas, le stuff, lui, oui. Mais pas grâce à de l'xp en combat, ça serait trop simple: il faut lui foutre des items qu'on loot ou achète en shop pour augmenter sa jauge d'xp. Sauf que les éléments qu'on loot ne donnent que dalle en xp, donc il faut les acheter. Mais les mobs ne lâchent pas de thunes, donc il faut farmer certains mobs spécifiques pour loot des items dédiés à la revente, et qui tombent tous les 30 minutes. Donc c'est long, très long.
Donc au final, on se retrouve avec 3 activités différentes, et qu'on fait plus ou moins en même temps. C'est frustrant, car on aimerait avoir un peu plus de diversité dans un jRPG. Surtout que la map est au final vite explorée, elle est grande, mais c'est rien comparé à celles du XII. Et surtout, pas de donjon optionnel comme il y en avait masse dans le XII.
Et tout ça à cause du scénario qui prend le pas sur le gameplay. Avec le recul, on se dit que c'est effectivement impossible de garder cette trame sans forcer le gameplay à être limité à certains moments, et le brider par souci de cohérence. Mais SE aurait dû prévoir le coup et essayer de concilier les deux. On se retrouve hélas avec un scénario qui soumet le jeu à son rythme et à ses obligations, et ça ne peut que frustrer tant le travail sur FF XII laissait de gros espoirs sur le contenu optionnel du XIII. Surtout au vu du très solide système de combat qui ne mérite pas d'être utilisé dans un jeu au final trop pauvre pour lui.
M'enfin, il remplit son rôle de RPG brainless, et ça reste divertissant tellement ça pète de partout et le rythme est soutenu (malgré la linéarité).