[PC] - Two World : oblivion like ::.

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Message par ori » lun. mars 06, 2006 10:11 pm

Peu cherché de nymphos pour le moment, c'est vrai que je l'avais un peu oublié celui la :
Les développeurs de Reality Pump (à l'origine de Earth 2160) annoncent être en train de produire un futur jeu d'action destiné au PC : Two Worlds. On ne sait pour l'instant rien sur son contenu ni sur son histoire mis à part le fait que les combats seront "chorégraphiés" au possible et que les environnements devraient être très réalistes aux dires de l'éditeur Zuxxez. Se déroulant dans un univers médiéval et fantastique, Two Worlds devrait sortir à la fin de l'année prochaine.

***
oici une nouvelle quinte de screenshots pour Two Worlds, RPG grandiloquent du développeur allemand Zuxxez. Mis à jour depuis notre dernière visite, son site internet est devenu loquace. Le contexte narratif du titre est donc irrigué par une sombre histoire de tombe maudite, de dieu de la guerre et d'apocalypse annoncée. Vous incarnerez le seul survivant d'un ancien groupe de mercenaires, parmi lesquels se trouvait aussi votre soeur, et qui a été dissolu à la suite d'un traquenard mortel. Un bonne dizaine de préoccupations rempliront l'emploi du temps du joueur dès le début de son aventure, ce qui présume, à l'instar de Morrowind, une progression très libre. Les développeurs tiennent à mettre en avant l'outil de création du personnage jouable, les chorégraphies des combats régies par une profondeur stratégique importante, et la possibilité d'emprunter un nombre considérable de montures.

SOURCE JEUXVIDEO.COM

Mattez moi ca :
http://www.xbox-gamer.net/actualite-xbo ... -_8817.htm


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Message par Shetan » mar. mars 07, 2006 2:34 am

mmmmmmmmmmhhhhhh, un bombardement de rpg, y manquait plus que ca tiens :p
Souviens-toi lorsque nous sommes tombés dans une éternelle spirale vers l'au-delà ôO

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Message par ori » sam. févr. 03, 2007 6:12 pm

Vous avez peut être remarqué les brêves qui en parlaient plutôt pas mal, voici ici une première impression par jeux culte, on apprend que le jeu s'inspire plus de gothic III qu'oblivion, mais avec un héros non unique, donc classe et compétence multiples et surtout un multiplayer pour des escarmouche et le coopératif capable d'accueillir 8 joueurs :


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Two Worlds, découverte du nouveau monde

Par Dr Chocapic, Gamekult.com
Zoom, posté le mardi 30 janvier 2007 à 18h 39

Enveloppe | Imprimante | Bulle
[PC] [Xbox 360]   Un peu sorti de nulle part, il faut bien l'avouer, et souvent présenté comme un The Elder Scrolls IV : Oblivion-killer, Two Worlds de Reality Pump commence à faire tourner plus d'une tête. Il faut dire qu'avec son monde gigantissime et son moteur graphique dernier cri, Two Worlds marche clairement sur les plates-bandes du blockbuster de Bethesda Softworks et/ou du Gothic 3 de Piranha Bytes. N'ayant pas exactement choisi les adversaires les plus faciles à désarçonner, le titre de Reality Pump compte tout de même bien se tailler sa place au soleil en offrant notamment un mode multijoueur absent chez ses principaux concurrents. Nobilis ayant organisé un petit tête-à-tête avec les développeurs du titre dans la capitale, nous avons pu jeter un oeil à la bête et même saisir un pad X360 ou un duo clavier/souris pour s'y essayer directement. Un petit compte rendu s'impose.

I shot the Gothic, but I didn't shot no Oblivion !

Cliquez sur l'image pour l'agrandir
La première chose qui frappe au lancement de Two Worlds, c'est la ressemblance frappante du titre de Reality Pump avec Gothic 3 : de la vue à la troisième personne au style graphique épuré et légèrement "kitsch", on a vraiment l'impression de se retrouver devant la star du JdR allemand. Les différences sautent pourtant aux yeux dès les premières minutes, avec une création de personnage plutôt poussée, bien qu'apparemment incomplète pour l'instant, qui s'oppose au héros fixe de la série de Piranha Bytes. Quels que soient les choix faits sur l'apparence physique de votre avatar, celui-ci commencera l'aventure en tant que chasseur de prime, orphelin après l'attaque de son village et désespérément à la recherche de sa soeur. Très vite, une mystérieuse organisation prendra contact avec vous et, en échange d'informations sur votre dernière famille connue, vous obligera à retrouver cinq artefacts perdus. Plutôt classique à ce qu'on en a vu, le scénario de Two Worlds devrait toutefois se démarquer un peu des poncifs du genre et pourrait même nous surprendre un peu si l'on en croit l'équipe de développement. Quoiqu'il en soit, on est immédiatement bombardé au milieu d'un monde gigantesque et vivant, à la recherche de notre prochaine veuve à sauver ou de notre prochain monstre à occire. D'une manière assez classique on se retrouve devant tout un éventail de quêtes secondaires, entourant de près un fil rouge concernant le scénario principal. Et s'il faudra aller directement discuter avec les intéressés pour dénicher une affectation mineure, tout ce qui concerne le développement de l'histoire sera placé de manière plus ou moins inévitable sur notre chemin, histoire que l'on ne rate pas un élément majeur en oubliant de visiter la grotte d'un quelconque ermite perdu au fond des bois. Il n'est donc pas rare que des PNJ importants se déplacent d'eux-mêmes pour venir directement vous parler à votre arrivée en ville, plutôt que d'attendre sagement dans leur coin que vous daigniez leur accorder votre attention. Cela permet de toujours garder un oeil sur la quête principale, tout en donnant un cachet assez réaliste et vivant à l'ensemble. Une fois la mission acceptée, une entrée dans votre journal permet de récupérer un résumé des objectifs, leurs positions sur la carte et même d'afficher un waypoint sur notre minimap (il est même possible d'en cumuler plusieurs). Ces indications ne seront pas de trop pour ne pas s'égarer dans le monde de Two Worlds qui, divisé en régions possédant chacune leur propre design et climat, en impose vraiment par sa taille.

Que vous soyez plutôt branché architecture asiatique ou ambiance moyenâgeuse, il y en a pour tous les goûts dans Two Worlds. Chaque région et chaque ville aura non seulement son look particulier mais aussi ses moeurs et surtout sa mémoire collective. Libre à vous d'étriper tout ce qui bouge dans un petit village perdu et de jouer le bon samaritain quelques kilomètres plus loin. Pour peu que l'on fasse preuve d'assez d'organisation, il est même possible de dessouder en toute discrétion sans alerter les gardes : il suffit en effet d'éviter les témoins gênants, ou de les exécuter avant qu'ils ne parlent, pour s'improviser serial killer. Même chose lorsqu'il s'agira d'exécuter quelques poules pour récupérer de la viande, tant que le propriétaire n'est pas mis au courant, on peut se servir en toute impunité. Le cycle jour/nuit et le fait que chaque PNJ a son propre agenda qu'il suit à la lettre rajoute encore à la crédibilité de la chose, et il sera évidemment beaucoup plus aisé d'effectuer les pires larcins lorsque le soleil sera couché. Un manque de prudence ou un excès de cruauté retournera évidemment la ville contre vous et, si la plupart des civils s'enfuiront sans doute à votre approche, la garde et les habitants les plus téméraires n'hésiteront pas à vous attaquer pour mettre fin à vos crimes. La même attitude sera d'ailleurs observée par les habitants lorsque des monstres, la plupart du temps lancés à vos trousses, pénétreront dans l'enceinte d'un village. Dans tous les cas, on pourra toujours compter sur la juste intervention de la garde pour éliminer les mécréants. Bien évidemment, on ne peut pas vraiment prétendre que la possibilité d'agir en criminel soit bien nouvelle dans les jeux de rôles, mais se mettre les autorités d'une cité à dos ne sera pas forcément synonyme de quêtes impossibles à remplir dans Two Worlds : les développeurs ont pensé à intégrer une "entrée de service" dans chaque agglomération, afin de permettre aux hors-la-loi de récupérer quelques quêtes ou objets même lorsque la milice est à leur recherche. Reality Pump annonçant environ 70 PNJ par ville, il serait vraiment dommage de se couper de tout ce beau monde à cause d'un regrettable meurtre au premier degré.

La recette des moukraines à la glaviouse

Qui dit jeu de rôle dit évidemment compétences, dons et autres termes techniques martelés à grands coups de D20 dans la tête des joueurs depuis des années. Utilisant un système original inspiré de quelques-uns des cadors du genre, Two Worlds offre évidemment toute la gestion de skill, ce fameux terme générant tant de polémique, et autres points de statistiques que l'on est en droit d'attendre d'un JdR bien huilé. Chaque passage de niveau sera donc l'occasion d'améliorer vos aptitudes intrinsèques comme la force, la dextérité... etc. S'en suivront évidemment votre aptitude à la magie, le poids que vous pouvez transporter ou encore l'équipement qui vous est accessible entre autres joyeusetés des plus classiques, avec un système qui n'est pas sans rappeler celui de Diablo II. Chacun sera donc libre de spécialiser son avatar dans une statistique particulière pour en être surpuissant dans un domaine unique ou bien d'équilibrer le tout pour être paré à toutes les situations. Enfin, une véritable armada de compétences actives et/ou passives sont accessibles dans des écoles dispersées tout autour du monde, n'attendant que votre passage. Si certaines, telles que l'équitation ou la "maîtrise" du jet de poussière dans l'oeil de l'ennemi, sont accessibles à tous contre une simple somme d'argent, d'autres demanderont évidemment d'avoir le bon niveau, ou les bonnes statistiques pour se maîtriser. De plus, chacun de ces skills pourra être perfectionné sur plusieurs paliers d'habileté et il faudra par exemple être au troisième niveau d'équitation pour pouvoir combattre à cheval.


Autre élément traditionnel des jeux du genre, l'inventaire de Two Worlds s'annonce comme relativement classique tout en apportant quelques audacieuses originalités. Il est par exemple possible de fusionner deux objets du même type pour créer un nouvel item plus puissant, réduisant du même coup l'encombrement systématique que chaque aventurier rencontre au bout de quelques heures de génocide. Histoire d'éviter les reventes malheureuses, Two Worlds introduit également un système de comparaison automatique lorsque l'on passe la souris sur un objet, permettant au joueur de vérifier immédiatement si une pièce d'armure qu'il s'apprêtait à jeter n'est pas au final plus performante que celle qu'il porte. Une marmite bouillonnante disponible dans une partie de l'interface donnera à chacun l'occasion de tester de nouvelles spécialités culinaires en réunissant les ingrédients nécessaires à une recette achetée en ville. Les plus téméraires pourront même s'improviser chimiste, en créant leurs propres menus spéciaux aux effets ô combien imprévisibles. Collecter des champignons ou courir après un lièvre un brin agile fera du coup partie de nos occupations journalières, en plus du classique équarrissage de monstres en tous genres.

I want you to hit me as hard as you can

Cliquez sur l'image pour l'agrandir
De par son système de combat, Two Worlds rappelle une fois encore Gothic 3 beaucoup plus qu'The Elder Scrolls IV : Oblivion. La vue à la troisième personne y est évidemment pour quelque chose mais même le martelage de souris évoque le titre de Piranha Bytes. On tailladera donc nos ennemis grâce à un mitraillage du bouton gauche, en lançant d'éventuels sortilèges ou compétences spéciales avec le droit. Jongler d'une arme à une autre est rendu enfantin par un système de rotation entre quelques-uns de vos instruments de mort favoris, et les pouvoirs spéciaux s'échangent encore plus aisément à l'aide de la molette. Comparé par les développeurs au jeu de cartes Magic the Gathering, le système de magie de Two Worlds permet de personnaliser chacun de vos sorts en y ajoutant d'une à trois cartes magiques influençant leurs caractéristiques. Deux magiciens pourront donc jeter la même boule de feu sans que celle-ci ait exactement le même effet sur les monstres et il sera même possible d'éditer notre "deck" au vol pour mieux s'adapter à un certain type d'ennemi. En plus des classiques murs de flammes et autres éclairs en chaîne viennent s'ajouter un certain nombre d'invocations, permettant à chacun de monter sa petite escouade d'esclaves obéissants, attaquant toute cible hostile menaçant leur maître. Toutes ces préparations ne seront pas en vain, vos ennemis ne se privant pas pour mettre les mêmes bâtons dans vos roues. Tentant de vous contourner, de vous aveugler avec du sable ou encore de protéger leurs archers, les monstres de Two Worlds ne sont pas nés de la dernière pluie, et il ne suffira apparemment pas de charger le glaive au clair pour s'en débarrasser. Niveau bestiaire, si l'on n'échappe évidemment pas aux sempiternels repompes d'orcs, de gobelins et d'autres hommes-serpents, Two Worlds offre aussi certaines créatures plus originales comme des triceratops bipèdes ou des mantes religieuses géantes. Enfin, les inévitables dragons seront également de la partie, les développeurs nous ayant même montré un charmant spécimen de lézard volant dans son milieu naturel.


Les petits plus qui font la différence

Mais bien plus que tous ces éléments qui font de Two Worlds un jeu de rôle assez prometteur, c'est le soin apporté aux petits détails qui a fait la plus grosse impression lors de cette découverte du titre de Reality Pump. Leur jeu n'a beau pas encore être finalisé, les développeurs ont fait un véritable travail d'orfèvre sur tout un tas d'éléments qui peuvent sembler mineurs mais qui, au final, ne font que renforcer l'attrait de Two Worlds. Souvent sujette à critique sur les jeux de rôle portés à la fois sur PC et console, l'ergonomie de Two Worlds nous a par exemple semblé extrêmement bien pensée. A la souris comme au pad X360, on n'a eu aucun problème à naviguer entre les différents sous-menus, à sélectionner nos quêtes en cours (qui s'affichent dans des couleurs différentes selon leur difficulté) ou à assigner telle potion ou telle aptitude à notre touche "action spéciale". Autre bonne idée destinée à faciliter la vie des joueurs : un oeil ouvert apparaît en surbrillance au-dessus d'un cadavre/coffre contenant des objets ; si le joueur s'est déjà servi sans tout emporter l'oeil se fermera à moitié puis complètement s'il ne reste plus rien à piller. Mine de rien cela permet de ne pas perdre son temps à fouiller tous les tonneaux vides d'une ville à la recherche d'objets qui ne s'y trouvent pas. Ajoutez à cela des monstres et quêtes changeantes selon qu'il fait jour ou nuit, des dialogues entièrement parlés, un système de téléportation rappelant à la fois celui de Fable et les towns portals de Diablo et enfin des animations entièrement réalisées en motion capture et vous aurez une petite idée du bagage plutôt fourni que Two Worlds trimballe derrière lui. Même le système d'équitation du titre de Reality Pump tente d'innover, en nous donnant le contrôle du cavalier plutôt que de sa monture, nous obligeant du coup à gérer nous-mêmes les rênes et nous interdisant par exemple de jeter un cheval récalcitrant du haut d'un canyon. Enfin, bien qu'on en ait pour l'instant rien vu, Two Worlds inclura également un mode multijoueur qui permettra à 8 aventuriers de s'adonner à des loisirs aussi basiques que de bêtes escarmouches, jusqu'à la grande aventure en coopératif en passant par des courses à cheval. S'il reste très clairement du travail pour l'équipe de Reality Pump, notamment sur la version X360 qui était bien moins fluide que son homologue PC, Two Worlds fait plutôt bonne impression pour l'instant. Reste à attendre le mois de mai pour voir si on a bien là un Oblivion/Gothic 3-killer. 
Source :
http://www.gamekult.com/articles/A0000054847/

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Message par Hébus » sam. févr. 03, 2007 6:54 pm

Le fait que ce jeu soit multijouable me rend ce titre aussitôt tout à fait sympathique !
A surveiller !
GOVOU L'ENVOIE EN L'AIR, BENZEMA L'A­ RETOURNE, RIBERY TIRE : ET PUUUTE !

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Message par ori » sam. févr. 03, 2007 10:43 pm

A surveiller de très près =)

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Message par ori » mer. avr. 25, 2007 11:53 am

il va pas tarder celui la, ca vous dit de faire une beta test pour voir si il est viable pour nous en multi ?

Date de sortie française : 9 mai 2007

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Message par Hébus » mer. avr. 25, 2007 12:12 pm

ori a écrit :il va pas tarder celui la, ca vous dit de faire une beta test pour voir si il est viable pour nous en multi ?

Date de sortie française : 9 mai 2007
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Message par Tsunami » mer. avr. 25, 2007 1:44 pm

*a vraiment besoin de gagner au lotto*
What is universe anyway, but the intense breathing of a dying animal ?

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Message par phoenix-co » mer. avr. 25, 2007 2:15 pm

*a vraiment besoin de gagner à l'euromillion*

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Message par Loky » mer. avr. 25, 2007 4:42 pm

*a vraiment besoin de gagner aux deux*
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Message par ori » mer. avr. 25, 2007 11:12 pm

vendez un rein c'est 150 00 €

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Message par phoenix-co » jeu. avr. 26, 2007 1:26 am

http://users.skynet.be/web/drt/trafic.htm
en bas, Législation comparée.
ça couterait plus cher en voyage, et avec risque de pas se reveiller

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Message par ori » jeu. avr. 26, 2007 6:59 am

sinon un bon rein sans dec' faut compter le vendre entre 50 000 et 150 000 €

xD

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Message par Tsunami » ven. avr. 27, 2007 1:34 am

mon doc' m'a dit que vu ma constitution, ça me tuerait.
sinon tu penses bien! en plus y en a deux ...
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Message par ori » ven. avr. 27, 2007 9:44 am

il te reste un poumon, une cornée une main :x

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