Dans Android : Netrunner, le plateau se présente comme suit
Dans la partie haute, la corporation commence avec ses 3 serveurs centraux, de droite à gauche, HQ, R&D et Archives.
Le HQ représenté par une carte identité commence avec 5 cartes au début de la partie, 5 étant aussi le nombre maximum de cartes que la corpo (et le runner) doit avoir à la fin de son tour. Tout excédent doit être jeter dans les Archives.
La R&D permet à la corpo de récupérer de nouvelles cartes. Les cartes piochées vont dans le HQ.
Les Archives vont contenir deux types de cartes :
- - les cartes joués par la corporation, comme des opérations qui sont à usage unique et dont les effets sont immédiats. Ces cartes arrivent dans les archives face visible.
- et les cartes qui sont jeter par la corporation, que ce soit depuis le HQ ou depuis le plateau et qui, si elles n'étaient pas activées, restent face cachée.
A côté du HQ, le corpo peut créer des remotes (serveurs distants) en y installant une carte. Il n'y a pas de limite aux nombres de remotes et ceux-ci disparaissent d'eux-même s'il n'y a plus de cartes à l'intérieur.
Les ICEs sont posées horizontalement en face du serveur qu'elles protègent, toujours face cachée. Il n'y a pas de limite au nombre d'ICEs protégeant un seul serveur mais à chaque ICE supplémentaire après la première, il faut payer 1 crédit en plus au moment de l'installation et ce cumulativement. Donc si j'installe une ICE devant le HQ, je ne paye rien. Si j'en place une deuxième devant la première que j'avais posé, je paye 1 crédit supplémentaire à l'installation. Si j'en place une troisième devant la deuxième, je paye 2 crédits, etc.
A noter qu'il est possible lors de l'installation d'une ICE d'en supprimer une autre. Mais on ne choisi pas l'emplacement de la nouvelle ICE, elle sera forcément en position la plus éloignée du serveur et la corpo devra donc payer les frais d'installation supplémentaires, si nécessaire.
Reprenons l'exemple de nos 3 ICEs précédemment installées. Si je décide d'en rajouter une quatrième tout en supprimant la deuxième alors cette dernière part aux Archives (face cachée car je ne l'avais pas activée), la troisième descend d'un niveau et j'installe et paye 2 crédits supplémentaires pour la troisième ICE.
Dans la partie basse du plateau, le runner dispose de sa grip (la main) représentée par une carte identité, son stack (la pile) qui correspond à sa bibliothèque et son heap, la poubelle.
A cela s'ajoute des lignes dédiées aux différents types de cartes runner :
- - une pour les programmes qui, de manière générale, seront utilisés contre les défenses de la corporation
- une pour les hardwares (logiciels), qui viennent en support des programmes ou de certaines actions du runner
- une pour les ressources qui aident le runner à s'installer ou à éviter d'être détecté par la corpo
Maintenant, attardons nous sur la lecture et l'utilisation des types de carte de la corpo.
Agenda
Les Agendas (ou Plan) sont répertoriés selon deux critères : la difficulté représentée par le nombre d'avancements requis pour finaliser l'Agenda et le nombre de points de victoire qu'ils octroient.
Un avancement est une action de la corpo qui lui coûte un click sur ses 3 disponibles et un crédit permettant ainsi de conceptualiser un investissement.
Dans l'exemple ci-dessus, Accelerated Beta Test est un agenda 3/2, 3 de difficulté pour 2 pts de victoire.
Si la corporation veut compléter cet agenda, il lui faudra utiliser un click pour créer un remote en installant la carte face cachée puis utiliser 3 clicks et 3 crédits pour mettre 3 jetons avancement sur l'agenda.
Chose qu'elle ne peut pas faire en un seul tour car elle ne possède que 3 click
Une fois que le nombre de marqueurs avancement requis est atteint, la corpo peut activer l'agenda et bénéficier des effets de ce dernier. Les points de victoire sont acquis par la corpo et l'agenda va dans la scoring zone que le runner ne peut pirater. A noter que ceci ne peut être fait que pendant le tour de la corpo.
A l'inverse, si le runner accède à l'Agenda, il le libère et l'ajoute à sa scoring zone, assurant ainsi les points de victoire.
Asset
Les Assets sont des cartes de support ou des pièges. Comme les agendas, il ne peuvent être joué que dans un serveur distant mais un serveur distant ne peut contenir qu'un seul Asset ou un seul Agenda. Rien n'empêche de supprimer l'un ou l'autre lors d'une installation.
Contrairement aux Agendas, les Assets ont un coût d'activation en haut à gauche et un coût de trash en bas à droite. Ces deux informations concernent respectivement la corporation et le runner.
Si on prend notre exemple, Melange Mining Corp, la corpo doit donc dépenser un click pour installer l'Asset et peut ensuite payer 1 crédit pour l'activer. Cette action peut s'effectuer aussi bien pendant son tour ou pendant le tour du runner. Etant donné que l'utilisation de MMC demande 3 clicks et que la corporation n'a plus que 2 clicks après l'avoir installé, elle va le laisser inactif pour le moment. Pendant le tour du runner, ce dernier peut donc tenter un run pour accéder à la carte inactive qu'il suspecte être un Agenda. En admettant que celui-ci y parvienne, il découvre avec mécontentement que ce n'est qu'un Asset et il peut alors décider de payer 1 pour forcer son trash et obliger la corporation à le mettre aux Archives.
Upgrade
Les Upgrades sont des cartes qui améliore la défense d'un serveur. Elles se positionnent à la racine d'un serveur face cachée et il n'y a pas de limitation sur l'installation comme il peut y en avoir avec les Agendas ou les Assets.
Cela signifie que les Upgrades peuvent aller sur les serveurs centraux comme le HQ (dans une zone nommée ROOT), ou la R&D.
Mais elles peuvent aussi être installées dans les serveurs distants. A la racine d'un remote, il peut donc y avoir soit un Agenda, soit un Asset, soit une Upgrade, soit une combinaison Agenda/Upgrade ou Asset/Upgrade, ou même Upgrade/Upgrade !
Les Upgrades fonctionnent comme les Assets quant à leur activation et leur coût de trash.
Operation
Les Opérations sont des cartes à usage unique et dont l'effet est immédiat. Une fois la carte utilisée, elle est placée dans les Archives, face visible.
Le coût de l'opération est indiqué en haut à gauche. Le symbole utilisé est le même que pour celui des cartes runners car ces dernières sont toutes jouées face visible.
ICE
Les ICEs représentent le meilleur moyen pour la corpo de se défendre contre les piratages du runner. Celles-ci sont donc installées face cachée devant le serveur qu'elles protègent, horizontalement.
Elles ne peuvent être activées que lorsque le runner les approche durant un piratage (ou run). Le coût de l'ICE se situe en haut à gauche et la force de l'ICE est en bas à gauche. L'alignement horizontale de la force permet au runner de voir clairement cette information. Les effets d'une ICE sont représentés par ses subroutines qui s'appliquent l'une après l'autre, dans l'ordre.
Il y a 4 types d'ICE :
- - Les Barriers (Barrières) qui sont généralement des ICEs fortes qui arrêtent le run en cours.
- Les Code Gates (Verrous) qui ont des effets directs ou indirects sur le run en cours, jusqu'à l'arrêt parfois.
- Les Sentries (Sentinelles) qui sont orientées dégâts et destruction de programmes.
- Les Traps (Pièges) qui perturbent énormément le run en cours.
Maintenant que nous savons à quoi nous attendre de la part de la corporation, examinons les types de cartes du runner.
Program
Les Programmes vont permettre au runner d'affronter les ICEs de la corpo ou de perturber cette dernière. Il y a deux types de programmes :
- - les Icebreakers qui sont utilisés pour neutraliser les subroutines des ICEs rencontrées lors d'un run et qui possèdent une information de force en bas à gauche.
- les autres qui viennent en support des actions du runner ou de ses autres programmes.
Tous les programmes ont deux coûts. Un coût d'installation en haut à gauche et un coût de Memory Unit (MU, ou Unité Mémoire) juste à côté du coût d'installation à droite. Cette information de MU est très importante car un runner ne possède que 4 MU de base. Il doit donc choisir avec soin les programmes qu'il désire installer. Tout dépassement de MU lors d'une installation entraîne un trash de programme dans la poubelle du runner.
Tous comme les ICEs, les Icebreakers se déclinent en 4 catégories :
- - les Fracters qui affrontent les Barriers
- les Decoders pour contrer les Code Gates
- les Killers pour les Sentries
- et les AI qui peuvent tout affronter mais qui sont généralement restrictifs dans leur utilisation.
Pour qu'un Icebreaker puisse interagir avec une ICE, il y a donc deux conditions : que son type le lui permette et que sa force soit supérieure ou égale à celle de l'ICE.
Si ces conditions sont respectées, alors le runner peut utiliser les capacités de son Programme pour casser les subroutines de l'ICE, les unes après les autres, dans l'ordre. Il n'est toutefois pas obligé de neutraliser la première subroutine pour neutraliser la deuxième. C'est à la discrétion du runner de choisir les subroutines dont il veut se débarrasser.
Hardware
Les Hardware sont des cartes multi-usages pour les programmes installés ou le runner.
Il n'y a pas de limite aux nombres de Hardwares qu'un runner peut installer, sauf dans le cas des Hardwares de type Console qui sont limités à un seul actif. A noter que bien souvent une console augmente le pool de Memory Units disponibles pour le runner.
Resource
Une Ressource donne un avantage au runner de part sa capacité à générer des crédits ou à contrer certaines actions de la corporation. Toutefois, les Ressources peuvent être méfiantes si le runner s'est fait repérer lors d'une détection et la corporation peut dans ce cas, payer 1 click et 2 crédit pour supprimer la Ressource et la mettre à la poubelle. Nous verrons ce mécanisme de détection ultérieurement.
Event
Les Evénements sont l'équivalent des Opérations de la corporation. Leurs effets sont immédiats et une fois joués les Evénements vont directement dans la poubelle.
Accrochez vos ceintures car bientôt nous en saurons plus sur les entités corporatives et sur les netrunners connus de A:NR